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FOTOGRAFIAS DE R.L.
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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
No termino de entender bien tu pregunta, Pepys.
La fotografía en SL es la que es. Prácticamente, lo único que puedes hacer es encuadrar, y poco más. Luego, si quieres, ya es retoque fotográfico con algún programa.
Porque tu duda no será cómo enfocar la cara de tu avatar, ¿no? ¿O sí?
  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Hola Irene:
Es que no me he explicado bien... seguro.

Veamos, yo lo que trato es de sacarme una fotografia a mí misma. Pero no consigo hacer primeros
planos. Ni mucho menos sacar los ojos, solamente, por ejemplo.

Cuando intento acercarme lo más posible, hay un límite, y además suele salir el paisaje arriba, y mi cabeza abajo, sin opcion de centrar la imagen. Por eso preguntaba si habia algun truquillo para hacer "autorretratos" en primeros planos, o hay que echar mano de un tercero para que te haga la foto.

Simplemente, eso.
Gracias por tu paciencia..  Wink
  




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Pepys [b]

Hay algo que da esplendor a cuanto existe,
y es la ilusión de encontrar algo a la vuelta de la esquina.
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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Quien te contestó antes no fue "Irene"m fue "FreeSL" Wink

Tres cosillas:

a. Hazte la foto y luego usa un programa de tratamiento de imágenes (FotoShop o el que sea) para recortarla a tu gusto.

b. Para los fondos, usa Fotoshop para cambiarlos. O busca "photography". En SL hay montón de estudios, muchos gratis, en los que tienes un teló de fondo en el que escojes color, paisaje, o lo que quieras. En el peor de los casos, usa un objeto que rompa los límites de vuelo, vuela a 300 metros o más, y fotografiate con el fondo azul del cielo.

c. Recuerda que para estarte quieta o en determinadas poses hay cientos de "pose stand".

d. Y si con lo de acercarte te refieres a cosas como esta: http://www.irenemuni.com/foro/re-uso-del-zoom-vp1818.html#p1818 ...pues lee ese tema Wink
  




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No es una Segunda Vida.
Es la única que tienes... ¡pero con mil oportunidades más!

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<Pero si me dan a elegir entre todas las vidas, yo escojo la del Pirata Cojo...>
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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
jajaja Pero bueno, esto ya es cuestión de honrilla.
¿Será posible que nadie sepa contestar a la pregunta que hizo CorreLands hace unos cuantos mensajes en este tema (¡¡el 15 de noviembre!!) y que varios después no hemos hecho más que tirar indirectas para ver si alguien la sabe responder?? jajajaja
Para los que se hayan perdido, la pregunta está en el tercer párrafo de http://www.irenemuni.com/foro/re-fo...4316.html#p4316
Y debajo de eso vienen las varias intervenciones haciendole up-up a este tema y esa pregunta  Mr. Green
  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Pues a cabezones no nos van a ganar jejejeje

A ver, lectores del foro:

Bastante atrás se quedó sin contestar una pregunta de CorreLands.
Y yo no sé ya cuántos mensajes van de gente que resubimos este tema a ver si alguien contesta jajajaaj

Por enésima vez, vuelvo a copiar la pregunta de CorreLands de bastante atrás:

CorreLands Escribió: [Ver Mensaje]
JQuizá falte que algún etendido en SL nos explique (lo digo por lo comentado por Albert) si en SL el que una imagen tarde más o menos en cargar depende del peso con que se haya subido.


 Razz
  




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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Nada Irene, que no hay forma de que algún entendido conteste la ya histórica pregunta jajaja
Nos seguiremos quedando con las ganas Wink

Mientras llega esa respuesta de que alguien entienda, no sé si da luz algo visto en la zona de aprendizaje del destino 1º de este mes: http://www.irenemuni.com/foro/suger...l-08-vt760.html
Uno de los paneles dice esto:
Image

Ni idea de si es cierto o no lo que dice de que la compresión no vale, supongo que lo será, es lógico que lo sea.
Pero aunque lo sea (y es útil saberlo), la pregunta de CorreLands sigue sin contestar  Razz
  




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Hay dos SL: a la que va todo el mundo, y la que vamos otros.
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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Pues no me había enterado de la pregunta. La respuesta no es tan fácil. Las texturas suben de nuestro ordenador a SL a través del cliente. El cliente tiene que realizar los siguientes trabajos: cargar la textura, decodificarla, comprimirla en formato jpeg2000 que es el que maneja el sim para cargarla a nuestro inventario. El peso de la textura no infliye prácticamente nada en el conjunto. El tener que descomprimirlo primero, para decodificarlo y subirlo, si. Mejor sin comprimir. Importante y mucho que el formtao sea compatible con OpenGL,(GPL), que es como lee los graficos SL.

A continuación publico resúmenes técnicos de algunos correos intercambiados al respecto y de algunos foro. En resumen es mejor usar formato TGA:

------------------------------------------------------------

     I think I missed the bit about "the destructive effect of JPEG2000" on the list. Currently lossy compression is only used when the source is a JPEG and lossless for BMP and TGA. The point of using a format like JPEG2000 is that it achieves high compression ratios superior to other formats for the same image quality. For modern codecs to achieves high compression ratios they sacrifice CPU time. The reason for the push for higher ratios is to reduce the amount of storage and bandwidth required for transmission. If SL moves away from using JPEG2000 and towards a less CPU intensive, lower compression ratio codec, the asset servers will be serving more data per asset request. This seems like a step backwards and not forwards. As an intermediate format to save CPU time to avert the costly re-decoding of an image, it makes sense to pick a faster format though it will be costly in diskspace; and as long as the disk is not horibly fragmented it has the potential to be faster then decoding. A format needs to fit these criteria to be considered for this task:

       1. Lossless
       2. Support a variable number of channels.
       3. Fast to encode, fast to decode
       4. Preferably GPL compatible.

    This excludes: GIF & JPEG. This may also exclude PNG because most implementations treat anything that is fully transparent as rgba(0,0,0,0); white images develop black outlines at low resolutions (not lossless). Strife Onizuka 21:08, 24 March 2007 (PDT)

---------------------------------------------------------------------
http://en.wikipedia.org/wiki/Huffman_coding may be worth a look. It may work well with 'jpeg artifacts' Paula Innis 13:03, 25 March 2007 (PDT)

    Take a look at http://en.wikipedia.org/wiki/Huffman_coding#Applications. See DEFLATE there? That's what .zip uses. You can get it with zlib. Dale Glass 13:19, 25 March 2007 (PDT)
    And as http://www.zlib.net says; 'Note that zlib is an integral part of libpng'. There is also .DXT to consider. Paula Innis 14:21, 25 March 2007 (PDT)

        Right. I said that because I don't get why you're mentioning Huffman then. It's been implicitly brought up by Tofu ("I'd now use trusty old zlib") and Seg Baphomet and Strife Onizuka (who mentioned PNG) before you added that. DXT, if you refer to S3 Texture Compression, is lossy, and patented, which almost certainly makes it unacceptable.
-------------------------------------------------------------------
Both Tofu and Steve have made the point they feel cache hit rate issues are a priority..

       1. Are they talking about on-disk texture cache or the subset of textures that resides in video memory? The page topic suggests the former, the discussion seems to be about the latter.--Dreamer Miquel 03:51, 31 August 2007 (PDT)

Contribution from Steve Linden from email discussion:

2. The way we calculate texture pixel coverage (and therefore desired discard level) is as follows:

a. When anything using a texture is rendered. set its pixel coverage to MAX(current pixel coverage, rendered pixel coverage)

b. Once a frame, reduce the current pixel coverage of all textures by 10%. This way, everything rendered recently has an accurate pixel coverage, and everything not rendered degrades over time. gImageList.mForceResetTextureStats merely tells the code "assume that all textures are no longer visible" and resets the pixel area of all texture to 0. As soon as they are rendered their pixel coverage is updated.

       1. Doesn't this reduce the pixel coverage of all textures to zero after - at most - a few minutes, if they aren't rendered? Let's say a computer does 50fps. In 5 minutes, it does 15000 frames ( 50fps * 300 seconds). In this time, the pixel coverage degrades by the factor 0.9^15000 = 4,34E-687, which is beyond float and double precission. Hence, after this time, the coverage of all these textures would be rounded to zero. If I'm correct, this means, that ALL texture that are not used for 5 minutes would be discarded as soon as a sweep is performed. --Dreamer Miquel 03:33, 31 August 2007 (PDT)

3. Even if a textures pixel coverage gets set to 0, we do not immediately discard the texture data. We only discard the data if we need room for more textures (in which case we discard the textures with the lowest priority), or if no object in view is using the texture *and* 30 seconds have elapsed.

    do that mean that, even if we have a lot of VRAM available, the texture will be removed from cache if we don't see the texture for 30s ? and then, moving our avatar in the sim will make the client redecoding the texture from cache to load it in VRAM again ? Why not discarding the texture only when we're out of memory ? (please delete/replace this comment by the answer) Kerunix Flan 08:18, 24 March 2007 (PDT)

4. Tateru is absolutely correct in that caching textures to disk mostly just saves on network bandwidth. Unless you have a slow network connection, it can be almost as fast to load textures across the network as from a disk, especially if that disk is not especially fast or is fragmented. Decoding the textures takes quite a bit longer. However, if you have multiple CPUs and enable Client > Rendering > Run Multiple Threads, the decoding will be done on the second CPU and go much faster.

    I can't believe loading a texture from a remote cache isn't much slower than loading a texture from a local cache. And if you add the usual packet loss and high ping (for non-us user) it's *certainly* much slower. Kerunix Flan 08:18, 24 March 2007 (PDT)

He also makes some interesting comments about teleporting around and filling up the texture cache. Check out his original email here:

https://lists.secondlife.com/piperm...rch/001133.html

Iron Perth 02:44, 24 March 2007 (PDT)

=======================================================
Espero que esta rápida explicación os aclare algo el tema.
  




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Lo importante del otro avatar, no es su shape, es su mente.

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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Este tema, con la última aportación de Albert me parece que estaría muy bien que se incorporara a las Guías en Español. Todo el tema del tiempo de carga de texturas, como se ve, resulta muy confuso para la mayoría.

¿Se puede y tiene algún interés subir las imágenes directament en jpeg2000 para acelerar el proceso?

Según dices, el peso de la textura no influye prácticamente, pero imagino que si tienes una exposición de cuadros, por ejemplo, no es lo mismo una resolución apañadita que una potente (a la hora de empezar a verlas, de hecho es muy desesperante ir a una exposición, donde no hay nadie más que tú y ver cuadritos grises un buen rato...).

Si subes una imagen en jpg (que mejor en tga por lo que leo) ¿vale la pena que sea progresiva? ¿Empieza a visualizarse antes que con tga?

Jpeg siempre comprime (y ya queda claro que esto lo lía), ¿entiendo, pues, que la opción en tga de comprimir es igualmente mala?
  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Si es mala si. En resumen, el cliente primero lee el formato grafico. Si esta comprimido tiene que descomprimirlo, lo cual retrasa.  Si es un formato distinto al nativo TGA, tiene que acudir a librerías complementarias para descodificarlo, lo cual retrasa mas todavía.
Así pues, todo lo que no sea usar formatos TGA no comprimidos, retrasa.


Última edición por Albert Revolution el 23 Mayo 2008 16:32; editado 1 vez 





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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
 
Off Topic
:
CarolinaRei Escribió: [Ver Mensaje]
Este tema, con la última aportación de Albert me parece que estaría muy bien que se incorporara a las Guías en Español. Todo el tema del tiempo de carga de texturas, como se ve, resulta muy confuso para la mayoría.
Buena idea, nos ponemos a ello. Muchas gracias.
Pero no garantizamos fecha Wink

  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
No garantizan fecha! Que vergüenza un servicio público!   Mr. Green  (pa los amantes de Guille).
  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
 
Off Topic
:
"pod favod"  Cool

  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
Sobre el Free Texture Optimizer que se comenta páginas atrás de este tema,
en el foro de SL Spain he visto que OutKast ha montado una exposición inworld de 30 paneles en castellanoe xplicando su uso por si alguien se pierde con el inglés: http://www.secondlifespain.com/inde...&catid=14#32178
Los paneles están en http://slurl.com/secondlife/Pale/102/213/552
  



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Mensaje Re: FOTOGRAFIAS DE R.L. 
 
A la hora de subir imágenes a SL para ponerlas en nuestro perfil, epstaña de terreno, etc., me parece muy interesante saber que no merece la pena superar ene sos casos determinados tamaños: http://wiki.secondlife.com/wiki/Limits/es#Texturas
  




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